Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://www.redtis.org/index.php/Redtis <p><strong>ReDTIS</strong>, (Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas) es editada en la Facultad de Informática Mazatlán de la Universidad Autónoma de Sinaloa.</p> <p><strong>ISSN: 2683-2453</strong></p> es-ES <p>Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional <strong>(CC BY-NC-SA 4.0)</strong><br />This is a human-readable summary of (and not a substitute for) the license. </p> <p>Advertencia.<br />Usted es libre de:<br /><strong>Compartir</strong> — copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato<br /><strong>Adaptar</strong> — remezclar, transformar y crear a partir del material</p> <p><br />El licenciador no puede revocar estas libertades mientras cumpla con los términos de la licencia.<br />Bajo las condiciones siguientes:</p> <p><strong>Reconocimiento</strong> — Debe reconocer adecuadamente la autoría, proporcionar un enlace a la licencia e indicar si se han realizado cambios&lt;. 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Por ejemplo, otros derechos como los de publicidad, privacidad, o los derechos morales pueden limitar el uso del material.</p> revista@redtis.org (Equipo Editorial ReDTIS) revista@redtis.org (Equipo Editorial ReDTIS) Fri, 15 Dec 2023 02:44:16 -0600 OJS 3.3.0.10 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 ANÁLISIS DE HERRAMIENTAS PARA GAMIFICAR EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/183 <p><span class="NormalTextRun SCXW76026986 BCX0">La educación actual se </span><span class="NormalTextRun SCXW76026986 BCX0">encuentra en un proceso de innovación que confronta a docentes y estudiantes del siglo XXI. Por un lado, los estudiantes exigen experiencias de aprendizaje conforme su realidad digital, por otro, los docentes buscan una transición pedagógica para satisfacer la demanda de nuevos procesos de enseñanza aprendizaje que logren motivar a los estudiantes. </span><span class="NormalTextRun SCXW76026986 BCX0">Es aquí donde la gamificación ha emergido como una poderosa estrategia pedagógica en la enseñanza de las matemáticas.</span><span class="NormalTextRun SCXW76026986 BCX0"> Este artículo presenta un análisis de cuatr</span><span class="NormalTextRun SCXW76026986 BCX0">o herramientas efectivas en la gamificación de la educación matemática, ofreciendo experiencias de aprendizaje interactivas, motivadoras y personalizadas que mejoran el compromiso y el rendimiento de los estudiantes</span></p> Mónica Avelina Gutierrez Haros, Alvaro Peraza Garzón Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/183 Fri, 15 Dec 2023 00:00:00 -0600 ANÁLISIS DE RENDIMIENTO ENTRE LINUX Y WINDOWS EN LA EJECUCIÓN DE VIDEOJUEGOS UTILIZANDO DIFERENTES NIVELES DE HARDWARE https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/168 <p>El presente trabajo documenta los resultados de nuestra investigación sobre la comparación de rendimiento de sistemas operativos en la ejecución de videojuegos utilizando diferentes niveles de hardware con el objetivo de demostrar como que tanto afecta el sistema operativo a la ejecución de videojuegos y demostrar cuál sistema operativo debería utilizar acorde a las capacidades de tu equipo de cómputo, comparando diferentes juegos casuales y utilizando software especializado para medir el rendimiento de estos así como el consumo de recursos en las máquinas y analizando la razón del por qué ocurren estas diferencias de rendimiento dependiendo del sistema operativo ejecutado.</p> José Miguel Bastidas García, Luis fernando Vargas Moreno, Edwin Ricardo Osuna Cerecer Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/168 Fri, 15 Dec 2023 00:00:00 -0600 ANÁLISIS E IMPLEMENTACIÓN DE UN ALMACENAMIENTO EN LA NUBE UTILIZANDO SBC (SINGLE BOARD COMPUTER) https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/177 <p>El almacenamiento en la nube se ha vuelto una herramienta indispensable para todos aquellos que requieran más espacio del que tienen sus equipos electrónicos. Con base a la necesidad de ampliar el almacenamiento y no depender de un servicio de nube con costos mensuales o anuales, se realizó la implementación de un almacenamiento de nube personal, que permite a los usuarios almacenar archivos sin tener que depender de un servicio externo.</p> Christopher Macedo Deras, Gael Cruz Ramírez, Jesús Antonio González Figueroa, Lucio Armando Labrador Pérez Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/177 Fri, 15 Dec 2023 00:00:00 -0600 APLICACIÓN MOVIL PARA LA ENSEÑANZA DE UN PROGRAMA DE RESPONSABILIDAD AMBIENTAL EN INFANTES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/150 <p>La investigación versa acerca del desarrollo de una aplicación móvil, cuyo objetivo fundamental consiste en generar el interés en los infantes acerca de la responsabilidad ambiental y el desarrollo sustentable en su entorno, para esto, se utilizaron las Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TIC´s), de esta manera, se logró desarrollar una aplicación móvil que es atractiva para los infantes por sus implementaciones gráficas y dinámicas. Uno de los actuales problemas ambientales es la falta de clasificación de la basura, ya sea por desinterés o por falta de conocimiento, esta fue una de las razones que impulsaron el desarrollo de la aplicación móvil; para ello se aplicó la metodología Programación Extrema (XP, por sus siglas en inglés) propuesta por Kent Beck, misma que se utilizó para diseñar distintos escenarios adaptados a los infantes, para que así, conozcan desde edades tempranas la separación de los residuos sólidos. Los resultados encontrados, muestran que el aprendizaje sustentado en la práctica diaria, permite un aprendizaje integral, logrando que los infantes puedan clasificar correctamente una muestra representativa de residuos. Los trabajos a futuro, muestran un escenario donde las nuevas tecnologías y la llegada de la Industria 4.0, permitan incorporar mejores contenidos de aprendizaje, quizá sustentados en la Realidad Aumentada (RA) y juegos virtuales.</p> Raúl Nava López, Elizabeth Escobar López, Aurea Teresa Reyes Delgado Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/150 Fri, 15 Dec 2023 00:00:00 -0600 CARACTERISTICAS, APTITUDES Y HABILIDADES QUE UN PROGRAMADOR DEBE TENER AL INGRESAR EN EL CAMPO LABORAL https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/156 <p>En un mundo cada vez más dependiente de la tecnología, los programadores desempeñan un papel esencial en la mayoría de las industrias. Este artículo se enfoca en la identificación de las habilidades, competencias y características necesarias para que los programadores sean efectivos en el campo laboral. A través de entrevistas con diferentes empresas de la región, se han destacado elementos cruciales como la resolución de problemas, el liderazgo y las habilidades analíticas como requisitos esenciales. Además, se han examinado las preferencias de lenguajes de programación, reflejando las demandas específicas del mercado local, desde PHP en aplicaciones empresariales hasta Java, JavaScript y Python en otras áreas. Este estudio proporciona una guía valiosa para estudiantes, recién egresados y profesionales en busca de oportunidades en el campo de la programación, y aporta información relevante para instituciones educativas y empresas que buscan formar y emplear a programadores altamente competentes.</p> Jesús Adair Beltran Torres, Efrén Corral Trujillo, Roberto Davino Cristerna González Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/156 Fri, 15 Dec 2023 00:00:00 -0600 CREACIÓN DE UN METAVERSO CON OPENSIMULATOR EN DEBIAN https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/185 <p>El metaverso surge como un espacio virtual, que va más allá de una simple simulación de la realidad. Este concepto, popularizado por la ciencia ficción y los videojuegos, ha cobrado vida gracias a avances tecnológicos significativos y se perfila como un terreno prometedor para innovaciones educativas. El uso del metaverso como apoyo en la educación, se presenta como una tecnología que busca revolucionar la forma en que los docentes diseñan experiencias de enseñanza-aprendizaje, permitiendo a los estudiantes explorar entornos virtuales colaborativos que atrapan su atención además que trascienden las limitaciones físicas y geográficas tradicionales. En esta investigación aplicada se propone la creación de un metaverso para estudiantes de la Facultad de Informática Mazatlán (FIMAZ), por lo que se lleva a cabo la instalación y configuración de un mundo virtual, logrando con ello la implementación de un entorno educativo virtual. Se trabajó con software libre y de código abierto, Debian 12 y OpenSimulator (OpenSim), por ser altamente personalizable, logrando con ello la creación de UAS World, un metaverso para la FIMAZ. Lo anterior proporciona un espacio virtual en donde la creatividad, la colaboración y la participación activa de los estudiantes pueden incrementarse. Este enfoque va más allá del empleo de videoconferencia o plataformas de aprendizaje en línea, ya que ofrece una experiencia más envolvente y personalizada que puede impactar positivamente en la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.</p> Mónica del Carmen Olivarría González, Juan Francisco Peraza Garzón, Arturo Valenzuela Bañuelos, Manuel Iván Tostado Ramírez, Oscar Manuel Peña Bañuelos Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/185 Fri, 15 Dec 2023 00:00:00 -0600 CULTURA EMPRENDEDORA EN EDUCACIÓN BÁSICA EMPRENDE + JUGANDO https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/159 <p>El objetivo de esta investigación es el tema del emprendimiento. Siendo ocupación de todos los gobiernos el impulsar el emprendimiento por medio de programas educativos al obtener como meta: la educación emprendedora Sánchez (2010). El presente trabajo inicia en el año 2018 con la investigación para exponer la propuesta del diseño y resultados de la implementación de un proyecto multidisciplinario de estrategias denominado Emprende + Jugando; sumando alternativas de proyectos ya experimentados que se adecuen al logro del objetivo. &nbsp;Se pretende justificar la importancia de la educación emprendedora de los estudiantes de nivel básico y su capacitación; por lo tanto, la pregunta clave a responder es: ¿Cuáles son los beneficios que aporta la educación emprendedora en los niños de primaria? La investigación es descriptiva y exploratoria al planteamiento del problema: 1. Con base en una revisión minuciosa de material bibliográfico relacionado con el tema de emprendimiento en edades tempranas y sus beneficios. 2. Modelos existentes de fomento al emprendimiento en edades tempranas y sus características con los beneficios observables. 3. Tomando como referencia la escuela primaria publica de tiempo completo “Sebastián Lerdo de Tejada”, de la comunidad de Mazatlán, Sinaloa, se fincan las bases de interés según la investigación para el diseño y aplicación del programa que sirva de modelo para el fomento del emprendimiento en edades tempranas, exponiendo los resultados para cotejar los aprendizajes esperados con los logrados.</p> Gloria Rebeca Loza, Luis Alfonso Jiménez Zúñiga, Lucio Gpe. Quirino Rodríguez Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/159 Fri, 15 Dec 2023 00:00:00 -0600 DISEÑO DE HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS APLICABLES EN EL PROCESO FORMATIVO DE LOS ESTUDIANTES DE INGENIERÍA https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/180 <p>La informática educativa es una realidad presente en la sociedad del conocimiento. La innovación tecnológica aplicada a los procesos de enseñanza-aprendizaje juega un rol importante en la formación de profesionales competentes, capaces de enfrentar los retos del siglo XXI y adaptarse a los cambios de la era de la información digital. La presente comunicación es el resultado de la labor investigativa realizada dentro de la Escuela de Ingeniería Mazatlán de la Universidad Autónoma de Sinaloa a través de proyectos encaminados al desarrollo de aplicaciones digitales y softwares computacionales como estrategia de aprendizaje y como una oportunidad de crear recursos didácticos que se incorporan en el espacio educativo para potencializar las habilidades de los estudiantes.</p> Karla Karina Romero Valdez, Rosa Edilma Garzón González, Victor Manuel Martínez García, Yennifer Díaz Romero Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/180 Fri, 15 Dec 2023 00:00:00 -0600 DREAM SCAPE: GAMIFICANDO LAS FUNCIONES COGNITIVAS https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/135 <p>El sistema educativo mexicano busca proporcionar oportunidades de aprendizaje equitativas y adaptadas a las necesidades individuales de las personas con síndrome de Down [1]. Diversas fundaciones optan por utilizar el método Troncoso, una metodología diseñada específicamente para el aprendizaje de la lectura y escritura en personas con síndrome de Down [2]. Está demostrado de manera concluyente que los videojuegos pueden desempeñar un papel significativo en la mejora del aprendizaje de personas con síndrome de Down. Estos juegos no solo captaron la atención y el interés de manera efectiva, sino que también promueven el desarrollo cognitivo, el desarrollo de lenguaje, las habilidades de resolución de problemas y la concentración [3]. Los videojuegos pueden ayudar a mejorar las habilidades cognitivas y comunicativas en personas con síndrome de Down. Estos juegos pueden involucrar la atención, la memoria, la planificación y la resolución de problemas, lo que a su vez puede mejorar la comunicación y la interacción social [4]. A esto se le conoce como Gamificación que de acuerdo al postulado de Rousseau la define como la fortaleza en la cognición a través de funciones cerebrales, del cual tiene como base la neurodidáctica que de acuerdo con Pherez, Vargas y Jerez [5], establece que tiene la misión de dar sustento teórico al diseño de estrategias didácticas basadas en el desempeño del cerebro para fortalecer el aprendizaje, así como su base educativa en la necesidad de aprender en un entorno de libertad y espontaneidad mediante el juego para desarrollar habilidades personales y sociales.</p> Patricia Guadalupe Gamboa Rodríguez, Aurora Moreno Rodríguez, Oscar Homero Betanzos Valenzuela, Kelsy Elise Garduza Castillo, Lizbeth Jimenez Zarate Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/135 Thu, 18 Apr 2024 00:00:00 -0500 EVALUACIÓN DE LA CONFIABILIDAD Y HOMOGENEIDAD DE UNA PRUEBA DIAGNÓSTICA SOBRE USO DE RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS EN DOCENTES DE NIVEL SUPERIOR https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/138 <p>La necesidad de las instituciones de educación superior para actualizar y capacitar de manera continua a sus docentes requiere de la búsqueda de estrategias que permitan garantizar el dominio de herramientas didácticas, además de conocimientos disciplinares. Por tal motivo, uno de los tópicos a considerar en este estudio, es la elaboración de recursos educativos, mismos que son evaluados durante los procesos de acreditación. La presente investigación realiza el diseño y la validación de un instrumento a manera de encuesta, que permite analizar el conocimiento y opinión sobre el uso de recursos educativos abiertos, dentro del proceso de enseñanza aprendizaje, específicamente en cuanto a la creación de infografías y videos interactivos mediante las herramientas digitales Genially y Edpuzzle.&nbsp; La validación consistió en analizar la confiabilidad y homogeneidad en la prueba diagnóstico del instrumento utilizado mediante el uso del Alpha de Cronbach a través del software SPSS IBM, obteniendo resultados satisfactorios. Este instrumento es parte de una investigación referente a la implementación de una metodología de capacitación orientada al diseño de recursos educativos por los docentes de nivel superior.</p> Patricia Guadalupe Gamboa Rodríguez, Oscar Homero Betanzos Valenzuela, Aurora Moreno Rodríguez, Kelsy Elise Garduza Castillo, Lizbeth Jimenez Zarate Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/138 Thu, 18 Apr 2024 00:00:00 -0500 IMPACTO DE LA GAMIFICACIÓN EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN ESTUDIANTES DE NIVEL SUPERIOR https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/151 <p>Este artículo presenta un estudio exhaustivo que investiga el impacto de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes de la Facultad de Informática Mazatlán, como una estrategia educativa que incorpora elementos de juego en contextos de aprendizaje, se ha convertido en un tema de interés creciente en el ámbito educativo, se centró en analizar cómo la gamificación influye en el desempeño académico de los estudiantes de la Facultad.</p> <p>Los resultados del estudio revelan una correlación significativa entre la implementación de la gamificación y la mejora del rendimiento académico, donde los alumnos participantes comentaron algunas de sus experiencias con la gamificación, demostrando un mayor compromiso y motivación en sus actividades de aprendizaje, lo que se tradujo en un aumento en sus calificaciones y en la retención de conocimientos.</p> <p>Palabras clave: aprendizaje, educación, gamificación, juego, rendimiento académico.</p> Héctor Luis López López, Juan Francisco Félix González , Francisco Emiliano Castro Sánchez, Jesús Rigoberto Álvarez Rosas , Luis Fernando Lizárraga Chávez Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/151 Fri, 15 Dec 2023 00:00:00 -0600 IMPLEMENTACIÓN DE UNA INTELIGENCIA ARTIFICIAL PARA LA INTERPRETACIÓN DE LA PRUEBA PROYECTIVA "MACHOVER" BASADA EN REDES NEURONALES ARTIFICIALES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/139 <p>Las redes neuronales artificiales inspiradas en la biología humana, estructuradas por elementos que se comportan de manera análoga a las neuronas en las funciones más elementales y están organizadas de una forma similar a la del cerebro humano. Han permitido a la inteligencia artificial potenciar su capacidad para aprender a partir de la información analizada, tal como lo haría el órgano que derivó en su creación. Haciendo uso de estas capacidades, se presenta en este trabajo de investigación la implementación de la primera etapa de una inteligencia artificial basada en redes neuronales artificiales que intenta emular la experticia de un psicólogo para interpretar los resultados de la prueba proyectiva de Karen Machover "Test de la Figura Humana".</p> Karina Castillo Martínez, Juan Antonio Aguilar Rodríguez, José Guadalupe Robles Hernández, Ruth Sarahi Verde Mercado Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/139 Fri, 15 Dec 2023 00:00:00 -0600 IMPLEMENTACIÓN DE SOFTWARES MULTIDISCIPLINARIOS PARA EL DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MOBILIARIO URBANO INNOVADOR Y SOSTENIBLE https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/164 <p>Se expone la necesidad de desarrollar alternativas para los concretos utilizados tradicionalmente, destacando el concreto autocompactable para su uso en el desarrollo de mobiliario urbano. Además se hace referencia al panorama actual relacionado con el mobiliario y el concreto, por lo cual se emplean adiciones minerales y fibras, que permiten dar una mayor durabilidad al concreto, y brindando una mayor resistencia al mobiliario urbano. Se establece la metodología a seguir para el desarrollo de un concreto autocompactable y se evalúan las propiedades mecánicas en un programa de elementos finitos, con el objetivo de conocer la resistencia a los esfuerzos reales que pueda tener.</p> Jesús Manuel Bernal Camacho, Victor Manuel Martínez García, Ana Paulina Alfaro Rodríguez, Pedro Alfonso Aguilar Calderón Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/164 Fri, 15 Dec 2023 00:00:00 -0600 INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/136 <p>La investigación sobre "Inteligencia Artificial en la Educación" destaca la importancia de la educación en la sociedad actual y cómo la inteligencia artificial está transformando este campo. Se menciona que la IA, a través de la personalización y la adaptación, ofrece nuevas posibilidades para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. La investigación presenta los objetivos, que incluyen explorar la evolución histórica, las aplicaciones, el impacto en el aprendizaje y los desafíos éticos de la IA en la educación. También se plantea la cuestión de cómo garantizar un uso equitativo y ético de la tecnología en la educación, y se invita al lector a explorar estos temas en profundidad a lo largo del trabajo.</p> Rosa Leticia Ibarra Martínez, Jacinto Leonardo Caro Morales, Mitzi Narumy Pérez González Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/136 Fri, 15 Dec 2023 00:00:00 -0600 LA INFLUENCIA DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL RENDIMIENTO ESCOLAR https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/181 <p>En este artículo se pretende identificar la influencia del uso de las TICs en el rendimiento escolar de los estudiantes de educación media superior de la Unidad Académica Preparatoria Villa Unión, de la Universidad Autónoma de Sinaloa, aplicando el método cuantitativo, pues se recopilarán datos a través de un cuestionario digital aplicado a la población de estudio.</p> Verónica Guadalupe Arredondo Monárrez, Victor Manuel Martínez García, Yennifer Díaz Romero, Beatriz Adriana López Chávez Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/181 Fri, 15 Dec 2023 00:00:00 -0600 LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LOS VIDEOJUEGOS: GTA SAN ANDREAS Y RED DEAD REDEMPTION 2 https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/144 <p>La Inteligencia Artificial (IA), es un campo de la informática que se centra en hacer que las máquinas realicen tareas que normalmente requieren inteligencia humana, como aprender y tomar decisiones por cuenta propia. Con el paso del tiempo, ha presentado avances revolucionarios en el campo de los videojuegos. Es por ello, que en esta investigación se realiza una comparativa de su evolución en dos videojuegos. El primero de hace casi 20 años, <em>GTA San Andreas</em> <em>(2004</em>), y el segundo más reciente, <em>Read Dead Redemption 2</em> <em>(2018). </em>Ambos juegos han sido desarrollados por la misma empresa <em>Rockstar Games</em>. Se realiza la comparación con la finalidad de identificar su eficacia, así como los cambios o mejoras que ha desarrollado la empresa con el paso del tiempo, para lograr que los usuarios tengan experiencias más complejas y cercanas a la realidad.</p> Ana Paulina Alfaro Rodríguez, Jorge Eduardo Martínez Galindo, Pedro Gilberto Muñoz Tiznado, Jorge Alberto Sarmiento Rodríguez Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/144 Fri, 15 Dec 2023 00:00:00 -0600 LA REALIDAD VIRTUAL COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLES. https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/158 <p>Actualmente el manejar un segundo idioma es ya una necesidad, a nivel mundial el inglés es el idioma no nativo más utilizado en la mayoría de los países, esto ha generado una necesidad de encontrar una forma rápida y efectiva de aprenderlo, es en este punto en el que entra el uso de las tecnologías para encontrar un medio eficiente y eficaz.</p> <p>Gracias a la evolución tecnológica los estudiantes y las personas en general se han acostumbrado al uso de la realidad virtual como medio de interacción en los procesos de enseñanza y aprendizaje tradicionales. Así, la tendencia de utilizar nuevas tecnologías en el aula y crear un modelo híbrido puede traer un potencial de asociación entre la forma en que aprendemos y el uso de las tecnologías, de modo que el estudiante se convierta en un pensador crítico para la resolución de problemas en el contexto escolar. Esta hibridación del modelo de enseñanza incluye, además de espacios físicos innovadores, también el uso de los espacios digitales (<a href="https://www.redalyc.org/journal/4762/476268269011/html/#B20">Morán, 2015</a>).</p> <p>Con base en lo mencionado se ha desarrollado un método de enseñanza y aprendizaje con el que se han obtenido excelentes resultados de la aplicación de la realidad virtual en la enseñanza del idioma inglés.</p> <p>Palabras clave: Realidad, Virtual, Enseñanza, Inglés, Tecnología, Aprendizaje.</p> Brisia Fabiola Aguirre Ponce de León, JUAN CARLOS OJEDA ALARCON, Michiko Amano Erami, ANGEL GONZALEZ NAVARRETE Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/158 Fri, 15 Dec 2023 00:00:00 -0600 LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN COMO HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE EN ESTUDIANTES DEL PROGRAMA ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/162 <p>El presente artículo aborda un estudio realizado en una escuela de Nivel Medio Superior (EMS) sobre el uso de las TIC que hacen los estudiantes del programa de Atención a la Diversidad en la Universidad Autónoma de Sinaloa (ADIUAS) para realizar su proceso de enseñanza-aprendizaje conociendo lo que ocurre dentro de un laboratorio de cómputo cuando el joven estudiante del programa tiene contacto con la tecnología y la ayuda de esta para la inclusión en la vida cotidiana.</p> Jesús Alejandro Vázquez Meza, Victor Manuel Martínez García, Yanhira Lizbet Cristerna Huerta, Joaquín Pantaleón Escobar Moreno Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/162 Thu, 22 Feb 2024 00:00:00 -0600 PERCEPCIÓN DE CIBERSEGURIDAD EN SISTEMAS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/154 <p>Este artículo presenta los resultados de un estudio que se centró en la percepción de los alumnos de la Facultad de Informática Mazatlán en relación con la ciberseguridad en sistemas de inteligencia artificial (IA). La creciente importancia de la IA en la educación y la industria ha llevado a una mayor necesidad de comprender la percepción de los alumnos en cuanto a la seguridad de estos sistemas. El estudio se basó en encuestas y entrevistas a alumnos de diferentes niveles académicos. Los resultados revelan una serie de hallazgos significativos. En primer lugar, se identificó que la mayoría de los alumnos tiene una conciencia básica sobre la seguridad en sistemas de IA, pero existe una falta de comprensión en profundidad. La mayoría de los encuestados expresaron preocupación por la seguridad de los datos y la integridad de los sistemas de IA, pero muchos carecían de conocimientos técnicos para abordar estas inquietudes.</p> <p>Además, se encontró que la percepción de la importancia de la seguridad en IA estaba influenciada por factores como la educación previa en seguridad cibernética, la exposición a amenazas cibernéticas y la conciencia mediática. Los resultados también resaltan la necesidad de una mayor educación en ciberseguridad en el currículo de la Facultad, lo que puede ser valioso para desarrollar estrategias de enseñanza y concienciación de la seguridad cibernética siendo &nbsp;fundamental en un mundo donde la IA desempeñará un papel cada vez más central en la sociedad, y la educación es clave para empoderar a los alumnos en este aspecto.</p> Héctor Luis López López, Josue Joaquín Aguilera Zatarain , Saraí Rojas Solís, María de los Ángeles Rendón Rendón Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/154 Fri, 15 Dec 2023 00:00:00 -0600 PERSONALIZACIÓN DEL APRENDIZAJE CON INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/165 <p>Este enfoque pedagógico se ha convertido en una prioridad en la Facultad de Informática Mazatlán, donde se busca aprovechar la tecnología de vanguardia para mejorar la experiencia educativa de los estudiantes. La personalización del aprendizaje con inteligencia artificial implica la adaptación de los recursos educativos, el ritmo de aprendizaje y la retroalimentación a las necesidades individuales de cada estudiante. En la Facultad de Informática Mazatlán, este enfoque representa un paso significativo hacia una educación de calidad, donde la tecnología se convierte en un aliado para mejorar la experiencia de aprendizaje. La personalización del aprendizaje con inteligencia artificial no solo refuerza la excelencia académica, sino que también prepara a los estudiantes para enfrentar los desafíos cambiantes de un mundo digital y conectado.</p> Héctor Luis López López, Angélica Rivera Escalera, Christian Rossell Cruz García Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/165 Fri, 15 Dec 2023 00:00:00 -0600 REALIDAD AUMENTADA EN EL APRENDIZAJE Y DIFUSIÓN DE LA CULTURA OTOMÍ EN INFANTES CON ASPERGER https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/149 <div><span lang="ES">Este artículo explora el papel de la realidad aumentada en el aprendizaje y la difusión de la cultura otomí en infantes con síndrome de Asperger. Se llevó a cabo una revisión de investigaciones y desarrollos previos relacionados con la realidad aumentada en la educación y la inclusión de infantes con necesidades especiales. Se diseñó una aplicación móvil con contenidos en realidad aumentada adaptados a las necesidades de los pacientes con Asperger, estableciendo estrategias de aprendizaje específicas para mejorar su experiencia. Durante el desarrollo del proyecto de investigación, se aplicó un cuestionario a 71 especialistas de los municipios de Jiquipilco, Ixtlahuaca y Temoaya, áreas con población Otomí y consideradas de alta y mediana marginación. Los resultados indican que una herramienta tecnológica sería beneficiosa para el aprendizaje y la difusión de la cultura Otomí, especialmente en los procesos de aprendizaje en infantes con Asperger. Los datos ayudaron a confirmar la idoneidad de la muestra probabilística seleccionada, ya que la mayoría de la población abordó la problemática. </span></div> Aurea Teresa Reyes Delgado, José Luis Moreno González, Raúl Nava López Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/149 Fri, 15 Dec 2023 00:00:00 -0600 REDES ELÉCTRICAS INTELIGENTES EN MÉXICO https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/182 <p>Una red eléctrica avanzada es una infraestructura moderna respaldada por sistemas de comunicación bidireccional, que permiten a proveedores y consumidores acceder a datos en tiempo real sobre el suministro, la demanda y los precios de la energía. Además, integra fuentes de energía distribuidas, como la solar, la eólica y la térmica, a través de microrredes. Estas redes inteligentes constan de componentes clave: microrredes, contadores inteligentes, energía renovable y vehículos eléctricos enchufables. La creciente demanda de electricidad ha expuesto las limitaciones de las redes convencionales, incluidas las pérdidas de energía y la falta de integración de fuentes renovables, para enfrentar estos desafíos, México está implementando Redes Eléctricas Inteligentes (REI) que mejoran la eficiencia y la resiliencia energética, y reducen las emisiones. Las REI se basan en cuatro pilares: comunicación avanzada, automatización, integración de energías renovables y gestión de la demanda, que ofrecen beneficios como eficiencia energética, confiabilidad y empoderamiento del consumidor. La implementación de REI en México busca mejorar la calidad y confiabilidad del suministro eléctrico, integrar energías renovables y reducir emisiones, marcando avances en la modernización del sistema eléctrico del país. La investigación en este campo es esencial para conocer los desafíos energéticos modernos y avanzar hacia una red eléctrica más eficiente y sostenible, que reduzca la huella de carbono. Las REI son fundamentales en esta transición, ya que permiten la recopilación y el uso de datos en tiempo real, la integración de fuentes de energía renovables descentralizadas y la gestión de microrredes, promoviendo la sostenibilidad y la eficiencia.</p> Mónica del Carmen Olivarría González, Brandon Gutiérrez Rochin, Jesús Arturo Llamas Domínguez, Alejandro Carrillo Colado Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/182 Fri, 15 Dec 2023 00:00:00 -0600 SOFTWARE Y ESTRATEGIAS LÚDICAS DE LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS EN EL NIVEL EDUCATIVO MEDIO https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/163 <p>El propósito de este artículo es investigar acerca del desarrollo del pensamiento matemático en niños de educación secundaria mediante la implementación de estrategias lúdicas. Se considera que el juego es parte fundamental de la formación integral del alumno, con el cual aprende a elegir estrategias, resolver problemas y tomar decisiones manipulando diversos materiales que se le presenten.</p> <p>En la actualidad existen diversos estudios de autores que tienen sus investigaciones sobre el desarrollo del pensamiento lógico-matemático, uno de ellos es Jean Piaget, quien ha tenido grandes aportaciones sobre cómo evoluciona en los niños este tipo de pensamiento, él comenta que el desarrollo se lleva a cabo a través de diferentes etapas por las cuales pasa el niño durante su vida.</p> <p>La metodología implementada en esta investigación fue llevar a cabo un análisis documental en diversas fuentes bibliográficas confiables y se utilizó la cartografía conceptual para guiar la investigación a realizar.</p> Salvador Madueño Aguirre, Victor Manuel Martínez García, Rogelio Estrada Lizárraga, Yennifer Díaz Romero Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/163 Fri, 15 Dec 2023 00:00:00 -0600 USO DE CHATGPT COMO HERRAMIENTA DE APOYO EN EDUCACIÓN https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/145 <p>La Inteligencia Artificial (IA) es una tecnología que ha ido ganando terreno con el pasar de los años, especialmente en la educación. Ha generado un impacto considerable al ofrecer herramientas de apoyo en el aprendizaje de los alumnos. Una de ellas es ChatGPT, que consiste en procesamiento de lenguaje y generación de texto que permite mantener conversaciones de forma fluida. Facilita a los estudiantes abordar temas de su interés y aprender de forma autónoma. Sin embargo, esto mismo ha generado controversia, ya que esta herramienta permite generar texto de forma coherente y se asemeja al creado por un alumno, poniendo en duda la originalidad y la ética en la educación. Esta investigación tiene como finalidad conocer cuáles son los beneficios de la IA a través de esta herramienta en la educación, así como identificar los obstáculos que se pueden presentar al momento de su implementación como un apoyo en el aprendizaje.</p> Ana Paulina Alfaro Rodríguez, Luis Jafet Álcaraz Aguilar, Jesús Manuel Bancalari Osuna, José Armando Jiménez Fuentes Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/145 Fri, 15 Dec 2023 00:00:00 -0600 USO DE PLATAFORMAS VIRTUALES EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN EDUCACIÓN SUPERIOR https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/146 <p>La educación superior ha experimentado una transformación significativa en las últimas décadas, impulsada en gran medida por el avance constante de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Estas tecnologías han habilitado la educación virtual o a distancia como una modalidad de enseñanza y aprendizaje ampliamente adoptada en instituciones académicas de todo el mundo. A medida que las TIC continúan evolucionando y expandiéndose, es esencial evaluar su impacto en la calidad de la educación superior en modalidad virtual.</p> Ana Paulina Alfaro Rodríguez, Héctor Luis López López, Ginelly Espinoza Bibriesca, Jesús Javier Casillas Navarro Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/146 Fri, 15 Dec 2023 00:00:00 -0600 USOS DEL SOFTWARE AUTOCAD Y SKETCHUP EN LOS ACTOS CREATIVOS DE PIEZAS SUSTENTABLES ENFOCADOS A LA INVESTIGACIÓN ACCIÓN DE CAMBIO Y MEJORA https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/160 <p>El presente artículo aborda el uso del software AutoCAD y SketchUp en los actos creativos de piezas sustentables. Se discute cómo estos softwares pueden ser utilizados para la investigación acción y el cambio y mejora de piezas sustentables. Se presentan ejemplos de cómo estos softwares han sido utilizados en proyectos de investigación acción y cambio y mejora de piezas sustentables.</p> Victor Manuel Martínez García, Yennifer Díaz Romero, Manuel Iván Tostado Ramírez, Jesús Manuel Bernal Camacho Derechos de autor 2023 Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/160 Fri, 15 Dec 2023 00:00:00 -0600