Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas
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<p><strong>ReDTIS</strong>, (Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas) es editada en la Facultad de Informática Mazatlán de la Universidad Autónoma de Sinaloa.</p> <p><strong>ISSN: 2683-2453</strong></p>Cuerpo Académico Tendencias e Innovación Tecnológica en la Robótica y la Educación, UAS-CA-291, Facultad de Informática Mazatlán de la Universidad Autónoma de Sinaloa, Méxicoes-ESRevista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas2683-2453<p>Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional <strong>(CC BY-NC-SA 4.0)</strong><br />This is a human-readable summary of (and not a substitute for) the license. </p> <p>Advertencia.<br />Usted es libre de:<br /><strong>Compartir</strong> — copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato<br /><strong>Adaptar</strong> — remezclar, transformar y crear a partir del material</p> <p><br />El licenciador no puede revocar estas libertades mientras cumpla con los términos de la licencia.<br />Bajo las condiciones siguientes:</p> <p><strong>Reconocimiento</strong> — Debe reconocer adecuadamente la autoría, proporcionar un enlace a la licencia e indicar si se han realizado cambios<. Puede hacerlo de cualquier manera razonable, pero no de una manera que sugiera que tiene el apoyo del licenciador o lo recibe por el uso que hace.</p> <p><strong>NoComercial</strong> — No puede utilizar el material para una finalidad comercial.</p> <p><strong>CompartirIgual</strong> — Si remezcla, transforma o crea a partir del material, deberá difundir sus contribuciones bajo la misma licencia que el original.</p> <p><strong>No hay restricciones adicionales</strong> — No puede aplicar términos legales o medidas tecnológicas que legalmente restrinjan realizar aquello que la licencia permite.</p> <p><strong>Avisos</strong>:<br />No tiene que cumplir con la licencia para aquellos elementos del material en el dominio público o cuando su utilización esté permitida por la aplicación de una excepción o un límite.<br />No se dan garantías. La licencia puede no ofrecer todos los permisos necesarios para la utilización prevista. Por ejemplo, otros derechos como los de publicidad, privacidad, o los derechos morales pueden limitar el uso del material.</p>ANÁLISIS DE HERRAMIENTAS PARA GAMIFICAR EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS
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<p><span class="NormalTextRun SCXW76026986 BCX0">La educación actual se </span><span class="NormalTextRun SCXW76026986 BCX0">encuentra en un proceso de innovación que confronta a docentes y estudiantes del siglo XXI. Por un lado, los estudiantes exigen experiencias de aprendizaje conforme su realidad digital, por otro, los docentes buscan una transición pedagógica para satisfacer la demanda de nuevos procesos de enseñanza aprendizaje que logren motivar a los estudiantes. </span><span class="NormalTextRun SCXW76026986 BCX0">Es aquí donde la gamificación ha emergido como una poderosa estrategia pedagógica en la enseñanza de las matemáticas.</span><span class="NormalTextRun SCXW76026986 BCX0"> Este artículo presenta un análisis de cuatr</span><span class="NormalTextRun SCXW76026986 BCX0">o herramientas efectivas en la gamificación de la educación matemática, ofreciendo experiencias de aprendizaje interactivas, motivadoras y personalizadas que mejoran el compromiso y el rendimiento de los estudiantes</span></p>Mónica Avelina Gutierrez HarosAlvaro Peraza Garzón
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2023-12-152023-12-15711810.61530/redtis.vol7.n1.2023.183.1-8ANÁLISIS DE RENDIMIENTO ENTRE LINUX Y WINDOWS EN LA EJECUCIÓN DE VIDEOJUEGOS UTILIZANDO DIFERENTES NIVELES DE HARDWARE
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<p>El presente trabajo documenta los resultados de nuestra investigación sobre la comparación de rendimiento de sistemas operativos en la ejecución de videojuegos utilizando diferentes niveles de hardware con el objetivo de demostrar como que tanto afecta el sistema operativo a la ejecución de videojuegos y demostrar cuál sistema operativo debería utilizar acorde a las capacidades de tu equipo de cómputo, comparando diferentes juegos casuales y utilizando software especializado para medir el rendimiento de estos así como el consumo de recursos en las máquinas y analizando la razón del por qué ocurren estas diferencias de rendimiento dependiendo del sistema operativo ejecutado.</p>José Miguel Bastidas GarcíaLuis Fernando Vargas MorenoEdwin Ricardo Osuna Cerecer
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2023-12-152023-12-157191410.61530/redtis.vol7.n1.2023.168.9-14ANÁLISIS E IMPLEMENTACIÓN DE UN ALMACENAMIENTO EN LA NUBE UTILIZANDO SBC (SINGLE BOARD COMPUTER)
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<p>El almacenamiento en la nube se ha vuelto una herramienta indispensable para todos aquellos que requieran más espacio del que tienen sus equipos electrónicos. Con base a la necesidad de ampliar el almacenamiento y no depender de un servicio de nube con costos mensuales o anuales, se realizó la implementación de un almacenamiento de nube personal, que permite a los usuarios almacenar archivos sin tener que depender de un servicio externo.</p>Christopher Macedo DerasGael Cruz RamírezJesús Antonio González FigueroaLucio Armando Labrador Pérez
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2023-12-152023-12-1571151910.61530/redtis.vol7.n1.2023.177.15-19APLICACIÓN MOVIL PARA LA ENSEÑANZA DE UN PROGRAMA DE RESPONSABILIDAD AMBIENTAL EN INFANTES
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<p>La investigación versa acerca del desarrollo de una aplicación móvil, cuyo objetivo fundamental consiste en generar el interés en los infantes acerca de la responsabilidad ambiental y el desarrollo sustentable en su entorno, para esto, se utilizaron las Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TIC´s), de esta manera, se logró desarrollar una aplicación móvil que es atractiva para los infantes por sus implementaciones gráficas y dinámicas. Uno de los actuales problemas ambientales es la falta de clasificación de la basura, ya sea por desinterés o por falta de conocimiento, esta fue una de las razones que impulsaron el desarrollo de la aplicación móvil; para ello se aplicó la metodología Programación Extrema (XP, por sus siglas en inglés) propuesta por Kent Beck, misma que se utilizó para diseñar distintos escenarios adaptados a los infantes, para que así, conozcan desde edades tempranas la separación de los residuos sólidos. Los resultados encontrados, muestran que el aprendizaje sustentado en la práctica diaria, permite un aprendizaje integral, logrando que los infantes puedan clasificar correctamente una muestra representativa de residuos. Los trabajos a futuro, muestran un escenario donde las nuevas tecnologías y la llegada de la Industria 4.0, permitan incorporar mejores contenidos de aprendizaje, quizá sustentados en la Realidad Aumentada (RA) y juegos virtuales.</p>Raúl Nava LópezElizabeth Escobar LópezAurea Teresa Reyes Delgado
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2023-12-152023-12-1571202610.61530/redtis.vol7.n1.2023.150.20-26CARACTERISTICAS, APTITUDES Y HABILIDADES QUE UN PROGRAMADOR DEBE TENER AL INGRESAR EN EL CAMPO LABORAL
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<p>En un mundo cada vez más dependiente de la tecnología, los programadores desempeñan un papel esencial en la mayoría de las industrias. Este artículo se enfoca en la identificación de las habilidades, competencias y características necesarias para que los programadores sean efectivos en el campo laboral. A través de entrevistas con diferentes empresas de la región, se han destacado elementos cruciales como la resolución de problemas, el liderazgo y las habilidades analíticas como requisitos esenciales. Además, se han examinado las preferencias de lenguajes de programación, reflejando las demandas específicas del mercado local, desde PHP en aplicaciones empresariales hasta Java, JavaScript y Python en otras áreas. Este estudio proporciona una guía valiosa para estudiantes, recién egresados y profesionales en busca de oportunidades en el campo de la programación, y aporta información relevante para instituciones educativas y empresas que buscan formar y emplear a programadores altamente competentes.</p>Jesús Adair Beltran TorresEfrén Corral TrujilloRoberto Davino Cristerna González
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2023-12-152023-12-1571273410.61530/redtis.vol7.n1.2023.156.27-34CREACIÓN DE UN METAVERSO CON OPENSIMULATOR EN DEBIAN
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<p>El metaverso surge como un espacio virtual, que va más allá de una simple simulación de la realidad. Este concepto, popularizado por la ciencia ficción y los videojuegos, ha cobrado vida gracias a avances tecnológicos significativos y se perfila como un terreno prometedor para innovaciones educativas. El uso del metaverso como apoyo en la educación, se presenta como una tecnología que busca revolucionar la forma en que los docentes diseñan experiencias de enseñanza-aprendizaje, permitiendo a los estudiantes explorar entornos virtuales colaborativos que atrapan su atención además que trascienden las limitaciones físicas y geográficas tradicionales. En esta investigación aplicada se propone la creación de un metaverso para estudiantes de la Facultad de Informática Mazatlán (FIMAZ), por lo que se lleva a cabo la instalación y configuración de un mundo virtual, logrando con ello la implementación de un entorno educativo virtual. Se trabajó con software libre y de código abierto, Debian 12 y OpenSimulator (OpenSim), por ser altamente personalizable, logrando con ello la creación de UAS World, un metaverso para la FIMAZ. Lo anterior proporciona un espacio virtual en donde la creatividad, la colaboración y la participación activa de los estudiantes pueden incrementarse. Este enfoque va más allá del empleo de videoconferencia o plataformas de aprendizaje en línea, ya que ofrece una experiencia más envolvente y personalizada que puede impactar positivamente en la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.</p>Mónica del Carmen Olivarría GonzálezJuan Francisco Peraza GarzónArturo Valenzuela BañuelosManuel Iván Tostado RamírezOscar Manuel Peña Bañuelos
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2023-12-152023-12-1571354210.61530/redtis.vol7.n1.2023.185.35-42CULTURA EMPRENDEDORA EN EDUCACIÓN BÁSICA EMPRENDE + JUGANDO
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<p>El objetivo de esta investigación es el tema del emprendimiento. Siendo ocupación de todos los gobiernos el impulsar el emprendimiento por medio de programas educativos al obtener como meta: la educación emprendedora Sánchez (2010). El presente trabajo inicia en el año 2018 con la investigación para exponer la propuesta del diseño y resultados de la implementación de un proyecto multidisciplinario de estrategias denominado Emprende + Jugando; sumando alternativas de proyectos ya experimentados que se adecuen al logro del objetivo. Se pretende justificar la importancia de la educación emprendedora de los estudiantes de nivel básico y su capacitación; por lo tanto, la pregunta clave a responder es: ¿Cuáles son los beneficios que aporta la educación emprendedora en los niños de primaria? La investigación es descriptiva y exploratoria al planteamiento del problema: 1. Con base en una revisión minuciosa de material bibliográfico relacionado con el tema de emprendimiento en edades tempranas y sus beneficios. 2. Modelos existentes de fomento al emprendimiento en edades tempranas y sus características con los beneficios observables. 3. Tomando como referencia la escuela primaria publica de tiempo completo “Sebastián Lerdo de Tejada”, de la comunidad de Mazatlán, Sinaloa, se fincan las bases de interés según la investigación para el diseño y aplicación del programa que sirva de modelo para el fomento del emprendimiento en edades tempranas, exponiendo los resultados para cotejar los aprendizajes esperados con los logrados.</p>Gloria Rebeca LozaLuis Alfonso Jiménez ZúñigaLucio Gpe. Quirino Rodríguez
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2023-12-152023-12-1571434910.61530/redtis.vol7.n1.2023.159.43-49DISEÑO DE HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS APLICABLES EN EL PROCESO FORMATIVO DE LOS ESTUDIANTES DE INGENIERÍA
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<p>La informática educativa es una realidad presente en la sociedad del conocimiento. La innovación tecnológica aplicada a los procesos de enseñanza-aprendizaje juega un rol importante en la formación de profesionales competentes, capaces de enfrentar los retos del siglo XXI y adaptarse a los cambios de la era de la información digital. La presente comunicación es el resultado de la labor investigativa realizada dentro de la Escuela de Ingeniería Mazatlán de la Universidad Autónoma de Sinaloa a través de proyectos encaminados al desarrollo de aplicaciones digitales y softwares computacionales como estrategia de aprendizaje y como una oportunidad de crear recursos didácticos que se incorporan en el espacio educativo para potencializar las habilidades de los estudiantes.</p>Karla Karina Romero ValdezRosa Edilma Garzón GonzálezVictor Manuel Martínez GarcíaYennifer Díaz Romero
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2023-12-152023-12-1571505510.61530/redtis.vol7.n1.2023.180.50-55DREAM SCAPE: GAMIFICANDO LAS FUNCIONES COGNITIVAS
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<p>El sistema educativo mexicano busca proporcionar oportunidades de aprendizaje equitativas y adaptadas a las necesidades individuales de las personas con síndrome de Down [1]. Diversas fundaciones optan por utilizar el método Troncoso, una metodología diseñada específicamente para el aprendizaje de la lectura y escritura en personas con síndrome de Down [2]. Está demostrado de manera concluyente que los videojuegos pueden desempeñar un papel significativo en la mejora del aprendizaje de personas con síndrome de Down. Estos juegos no solo captaron la atención y el interés de manera efectiva, sino que también promueven el desarrollo cognitivo, el desarrollo de lenguaje, las habilidades de resolución de problemas y la concentración [3]. Los videojuegos pueden ayudar a mejorar las habilidades cognitivas y comunicativas en personas con síndrome de Down. Estos juegos pueden involucrar la atención, la memoria, la planificación y la resolución de problemas, lo que a su vez puede mejorar la comunicación y la interacción social [4]. A esto se le conoce como Gamificación que de acuerdo al postulado de Rousseau la define como la fortaleza en la cognición a través de funciones cerebrales, del cual tiene como base la neurodidáctica que de acuerdo con Pherez, Vargas y Jerez [5], establece que tiene la misión de dar sustento teórico al diseño de estrategias didácticas basadas en el desempeño del cerebro para fortalecer el aprendizaje, así como su base educativa en la necesidad de aprender en un entorno de libertad y espontaneidad mediante el juego para desarrollar habilidades personales y sociales.</p>Patricia Guadalupe Gamboa RodríguezAurora Moreno RodríguezOscar Homero Betanzos ValenzuelaKelsy Elise Garduza CastilloLizbeth Jimenez Zarate
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2024-04-182024-04-1871566210.61530/redtis.vol7.n1.2023.135.56-62EVALUACIÓN DE LA CONFIABILIDAD Y HOMOGENEIDAD DE UNA PRUEBA DIAGNÓSTICA SOBRE USO DE RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS EN DOCENTES DE NIVEL SUPERIOR
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<p>La necesidad de las instituciones de educación superior para actualizar y capacitar de manera continua a sus docentes requiere de la búsqueda de estrategias que permitan garantizar el dominio de herramientas didácticas, además de conocimientos disciplinares. Por tal motivo, uno de los tópicos a considerar en este estudio, es la elaboración de recursos educativos, mismos que son evaluados durante los procesos de acreditación. La presente investigación realiza el diseño y la validación de un instrumento a manera de encuesta, que permite analizar el conocimiento y opinión sobre el uso de recursos educativos abiertos, dentro del proceso de enseñanza aprendizaje, específicamente en cuanto a la creación de infografías y videos interactivos mediante las herramientas digitales Genially y Edpuzzle. La validación consistió en analizar la confiabilidad y homogeneidad en la prueba diagnóstico del instrumento utilizado mediante el uso del Alpha de Cronbach a través del software SPSS IBM, obteniendo resultados satisfactorios. Este instrumento es parte de una investigación referente a la implementación de una metodología de capacitación orientada al diseño de recursos educativos por los docentes de nivel superior.</p>Patricia Guadalupe Gamboa RodríguezOscar Homero Betanzos ValenzuelaAurora Moreno RodríguezKelsy Elise Garduza CastilloLizbeth Jimenez Zarate
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2024-04-182024-04-1871637010.61530/redtis.vol7.n1.2023.138.63-70IMPACTO DE LA GAMIFICACIÓN EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN ESTUDIANTES DE NIVEL SUPERIOR
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<p>Este artículo presenta un estudio exhaustivo que investiga el impacto de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes de la Facultad de Informática Mazatlán, como una estrategia educativa que incorpora elementos de juego en contextos de aprendizaje, se ha convertido en un tema de interés creciente en el ámbito educativo, se centró en analizar cómo la gamificación influye en el desempeño académico de los estudiantes de la Facultad.</p> <p>Los resultados del estudio revelan una correlación significativa entre la implementación de la gamificación y la mejora del rendimiento académico, donde los alumnos participantes comentaron algunas de sus experiencias con la gamificación, demostrando un mayor compromiso y motivación en sus actividades de aprendizaje, lo que se tradujo en un aumento en sus calificaciones y en la retención de conocimientos.</p> <p>Palabras clave: aprendizaje, educación, gamificación, juego, rendimiento académico.</p>Héctor Luis López LópezJuan Francisco Félix González Francisco Emiliano Castro SánchezJesús Rigoberto Álvarez Rosas Luis Fernando Lizárraga Chávez
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2023-12-152023-12-1571717710.61530/redtis.vol7.n1.2023.151.71-77IMPLEMENTACIÓN DE UNA INTELIGENCIA ARTIFICIAL PARA LA INTERPRETACIÓN DE LA PRUEBA PROYECTIVA "MACHOVER" BASADA EN REDES NEURONALES ARTIFICIALES
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<p>Las redes neuronales artificiales inspiradas en la biología humana, estructuradas por elementos que se comportan de manera análoga a las neuronas en las funciones más elementales y están organizadas de una forma similar a la del cerebro humano. Han permitido a la inteligencia artificial potenciar su capacidad para aprender a partir de la información analizada, tal como lo haría el órgano que derivó en su creación. Haciendo uso de estas capacidades, se presenta en este trabajo de investigación la implementación de la primera etapa de una inteligencia artificial basada en redes neuronales artificiales que intenta emular la experticia de un psicólogo para interpretar los resultados de la prueba proyectiva de Karen Machover "Test de la Figura Humana".</p>Karina Castillo MartínezJuan Antonio Aguilar RodríguezJosé Guadalupe Robles HernándezRuth Sarahi Verde Mercado
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2023-12-152023-12-1571869310.61530/redtis.vol7.n1.2023.139.86-93IMPLEMENTACIÓN DE SOFTWARES MULTIDISCIPLINARIOS PARA EL DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MOBILIARIO URBANO INNOVADOR Y SOSTENIBLE
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<p>Se expone la necesidad de desarrollar alternativas para los concretos utilizados tradicionalmente, destacando el concreto autocompactable para su uso en el desarrollo de mobiliario urbano. Además se hace referencia al panorama actual relacionado con el mobiliario y el concreto, por lo cual se emplean adiciones minerales y fibras, que permiten dar una mayor durabilidad al concreto, y brindando una mayor resistencia al mobiliario urbano. Se establece la metodología a seguir para el desarrollo de un concreto autocompactable y se evalúan las propiedades mecánicas en un programa de elementos finitos, con el objetivo de conocer la resistencia a los esfuerzos reales que pueda tener.</p>Jesús Manuel Bernal CamachoVictor Manuel Martínez GarcíaAna Paulina Alfaro RodríguezPedro Alfonso Aguilar Calderón
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2023-12-152023-12-1571788510.61530/redtis.vol7.n1.2023.164.78-85INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN
https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/136
<p>La investigación sobre "Inteligencia Artificial en la Educación" destaca la importancia de la educación en la sociedad actual y cómo la inteligencia artificial está transformando este campo. Se menciona que la IA, a través de la personalización y la adaptación, ofrece nuevas posibilidades para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. La investigación presenta los objetivos, que incluyen explorar la evolución histórica, las aplicaciones, el impacto en el aprendizaje y los desafíos éticos de la IA en la educación. También se plantea la cuestión de cómo garantizar un uso equitativo y ético de la tecnología en la educación, y se invita al lector a explorar estos temas en profundidad a lo largo del trabajo.</p>Rosa Leticia Ibarra MartínezJacinto Leonardo Caro MoralesMitzi Narumy Pérez González
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2023-12-152023-12-157110010610.61530/redtis.vol7.n1.2023.136.100-106LA INFLUENCIA DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL RENDIMIENTO ESCOLAR
https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/181
<p>En este artículo se pretende identificar la influencia del uso de las TICs en el rendimiento escolar de los estudiantes de educación media superior de la Unidad Académica Preparatoria Villa Unión, de la Universidad Autónoma de Sinaloa, aplicando el método cuantitativo, pues se recopilarán datos a través de un cuestionario digital aplicado a la población de estudio.</p>Verónica Guadalupe Arredondo MonárrezVictor Manuel Martínez GarcíaYennifer Díaz RomeroBeatriz Adriana López Chávez
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2023-12-152023-12-1571949910.61530/redtis.vol7.n1.2023.181.94-99LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LOS VIDEOJUEGOS: GTA SAN ANDREAS Y RED DEAD REDEMPTION 2
https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/144
<p>La Inteligencia Artificial (IA), es un campo de la informática que se centra en hacer que las máquinas realicen tareas que normalmente requieren inteligencia humana, como aprender y tomar decisiones por cuenta propia. Con el paso del tiempo, ha presentado avances revolucionarios en el campo de los videojuegos. Es por ello, que en esta investigación se realiza una comparativa de su evolución en dos videojuegos. El primero de hace casi 20 años, <em>GTA San Andreas</em> <em>(2004</em>), y el segundo más reciente, <em>Read Dead Redemption 2</em> <em>(2018). </em>Ambos juegos han sido desarrollados por la misma empresa <em>Rockstar Games</em>. Se realiza la comparación con la finalidad de identificar su eficacia, así como los cambios o mejoras que ha desarrollado la empresa con el paso del tiempo, para lograr que los usuarios tengan experiencias más complejas y cercanas a la realidad.</p>Ana Paulina Alfaro RodríguezJorge Eduardo Martínez GalindoPedro Gilberto Muñoz TiznadoJorge Alberto Sarmiento Rodríguez
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2023-12-152023-12-157110711410.61530/redtis.vol7.n1.2023.144.107-114LA REALIDAD VIRTUAL COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLES.
https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/158
<p>Actualmente el manejar un segundo idioma es ya una necesidad, a nivel mundial el inglés es el idioma no nativo más utilizado en la mayoría de los países, esto ha generado una necesidad de encontrar una forma rápida y efectiva de aprenderlo, es en este punto en el que entra el uso de las tecnologías para encontrar un medio eficiente y eficaz.</p> <p>Gracias a la evolución tecnológica los estudiantes y las personas en general se han acostumbrado al uso de la realidad virtual como medio de interacción en los procesos de enseñanza y aprendizaje tradicionales. Así, la tendencia de utilizar nuevas tecnologías en el aula y crear un modelo híbrido puede traer un potencial de asociación entre la forma en que aprendemos y el uso de las tecnologías, de modo que el estudiante se convierta en un pensador crítico para la resolución de problemas en el contexto escolar. Esta hibridación del modelo de enseñanza incluye, además de espacios físicos innovadores, también el uso de los espacios digitales (<a href="https://www.redalyc.org/journal/4762/476268269011/html/#B20">Morán, 2015</a>).</p> <p>Con base en lo mencionado se ha desarrollado un método de enseñanza y aprendizaje con el que se han obtenido excelentes resultados de la aplicación de la realidad virtual en la enseñanza del idioma inglés.</p> <p>Palabras clave: Realidad, Virtual, Enseñanza, Inglés, Tecnología, Aprendizaje.</p>Brisia Fabiola Aguirre Ponce de LeónJUAN CARLOS OJEDA ALARCONMichiko Amano EramiANGEL GONZALEZ NAVARRETE
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2023-12-152023-12-157113614410.61530/redtis.vol7.n1.2023.158.136-144LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN COMO HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE EN ESTUDIANTES DEL PROGRAMA ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR
https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/162
<p>El presente artículo aborda un estudio realizado en una escuela de Nivel Medio Superior (EMS) sobre el uso de las TIC que hacen los estudiantes del programa de Atención a la Diversidad en la Universidad Autónoma de Sinaloa (ADIUAS) para realizar su proceso de enseñanza-aprendizaje conociendo lo que ocurre dentro de un laboratorio de cómputo cuando el joven estudiante del programa tiene contacto con la tecnología y la ayuda de esta para la inclusión en la vida cotidiana.</p>Jesús Alejandro Vázquez MezaVictor Manuel Martínez GarcíaYanhira Lizbet Cristerna HuertaJoaquín Pantaleón Escobar Moreno
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2024-02-222024-02-227116116610.61530/redtis.vol7.n1.2023.162.161-166PERCEPCIÓN DE CIBERSEGURIDAD EN SISTEMAS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR
https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/154
<p>Este artículo presenta los resultados de un estudio que se centró en la percepción de los alumnos de la Facultad de Informática Mazatlán en relación con la ciberseguridad en sistemas de inteligencia artificial (IA). La creciente importancia de la IA en la educación y la industria ha llevado a una mayor necesidad de comprender la percepción de los alumnos en cuanto a la seguridad de estos sistemas. El estudio se basó en encuestas y entrevistas a alumnos de diferentes niveles académicos. Los resultados revelan una serie de hallazgos significativos. En primer lugar, se identificó que la mayoría de los alumnos tiene una conciencia básica sobre la seguridad en sistemas de IA, pero existe una falta de comprensión en profundidad. La mayoría de los encuestados expresaron preocupación por la seguridad de los datos y la integridad de los sistemas de IA, pero muchos carecían de conocimientos técnicos para abordar estas inquietudes.</p> <p>Además, se encontró que la percepción de la importancia de la seguridad en IA estaba influenciada por factores como la educación previa en seguridad cibernética, la exposición a amenazas cibernéticas y la conciencia mediática. Los resultados también resaltan la necesidad de una mayor educación en ciberseguridad en el currículo de la Facultad, lo que puede ser valioso para desarrollar estrategias de enseñanza y concienciación de la seguridad cibernética siendo fundamental en un mundo donde la IA desempeñará un papel cada vez más central en la sociedad, y la educación es clave para empoderar a los alumnos en este aspecto.</p>Héctor Luis López LópezJosue Joaquín Aguilera Zatarain Saraí Rojas Solís María de los Ángeles Rendón Rendón
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2023-12-152023-12-157111512210.61530/redtis.vol7.n1.2023.154.115-122PERSONALIZACIÓN DEL APRENDIZAJE CON INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR
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<p>Este enfoque pedagógico se ha convertido en una prioridad en la Facultad de Informática Mazatlán, donde se busca aprovechar la tecnología de vanguardia para mejorar la experiencia educativa de los estudiantes. La personalización del aprendizaje con inteligencia artificial implica la adaptación de los recursos educativos, el ritmo de aprendizaje y la retroalimentación a las necesidades individuales de cada estudiante. En la Facultad de Informática Mazatlán, este enfoque representa un paso significativo hacia una educación de calidad, donde la tecnología se convierte en un aliado para mejorar la experiencia de aprendizaje. La personalización del aprendizaje con inteligencia artificial no solo refuerza la excelencia académica, sino que también prepara a los estudiantes para enfrentar los desafíos cambiantes de un mundo digital y conectado.</p>Héctor Luis López LópezAngélica Rivera EscaleraChristian Rossell Cruz García
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2023-12-152023-12-157112312810.61530/redtis.vol7.n1.2023.165.123-128REALIDAD AUMENTADA EN EL APRENDIZAJE Y DIFUSIÓN DE LA CULTURA OTOMÍ EN INFANTES CON ASPERGER
https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/149
<div><span lang="ES">Este artículo explora el papel de la realidad aumentada en el aprendizaje y la difusión de la cultura otomí en infantes con síndrome de Asperger. Se llevó a cabo una revisión de investigaciones y desarrollos previos relacionados con la realidad aumentada en la educación y la inclusión de infantes con necesidades especiales. Se diseñó una aplicación móvil con contenidos en realidad aumentada adaptados a las necesidades de los pacientes con Asperger, estableciendo estrategias de aprendizaje específicas para mejorar su experiencia. Durante el desarrollo del proyecto de investigación, se aplicó un cuestionario a 71 especialistas de los municipios de Jiquipilco, Ixtlahuaca y Temoaya, áreas con población Otomí y consideradas de alta y mediana marginación. Los resultados indican que una herramienta tecnológica sería beneficiosa para el aprendizaje y la difusión de la cultura Otomí, especialmente en los procesos de aprendizaje en infantes con Asperger. Los datos ayudaron a confirmar la idoneidad de la muestra probabilística seleccionada, ya que la mayoría de la población abordó la problemática. </span></div>Aurea Teresa Reyes DelgadoJosé Luis Moreno GonzálezRaúl Nava López
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2023-12-152023-12-157112913510.61530/redtis.vol7.n1.2023.149.129-135REDES ELÉCTRICAS INTELIGENTES EN MÉXICO
https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/182
<p>Una red eléctrica avanzada es una infraestructura moderna respaldada por sistemas de comunicación bidireccional, que permiten a proveedores y consumidores acceder a datos en tiempo real sobre el suministro, la demanda y los precios de la energía. Además, integra fuentes de energía distribuidas, como la solar, la eólica y la térmica, a través de microrredes. Estas redes inteligentes constan de componentes clave: microrredes, contadores inteligentes, energía renovable y vehículos eléctricos enchufables. La creciente demanda de electricidad ha expuesto las limitaciones de las redes convencionales, incluidas las pérdidas de energía y la falta de integración de fuentes renovables, para enfrentar estos desafíos, México está implementando Redes Eléctricas Inteligentes (REI) que mejoran la eficiencia y la resiliencia energética, y reducen las emisiones. Las REI se basan en cuatro pilares: comunicación avanzada, automatización, integración de energías renovables y gestión de la demanda, que ofrecen beneficios como eficiencia energética, confiabilidad y empoderamiento del consumidor. La implementación de REI en México busca mejorar la calidad y confiabilidad del suministro eléctrico, integrar energías renovables y reducir emisiones, marcando avances en la modernización del sistema eléctrico del país. La investigación en este campo es esencial para conocer los desafíos energéticos modernos y avanzar hacia una red eléctrica más eficiente y sostenible, que reduzca la huella de carbono. Las REI son fundamentales en esta transición, ya que permiten la recopilación y el uso de datos en tiempo real, la integración de fuentes de energía renovables descentralizadas y la gestión de microrredes, promoviendo la sostenibilidad y la eficiencia.</p>Mónica del Carmen Olivarría GonzálezBrandon Gutiérrez RochinJesús Arturo Llamas DomínguezAlejandro Carrillo Colado
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2023-12-152023-12-157114515210.61530/redtis.vol7.n1.2023.182.145-152SOFTWARE Y ESTRATEGIAS LÚDICAS DE LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS EN EL NIVEL EDUCATIVO MEDIO
https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/163
<p>El propósito de este artículo es investigar acerca del desarrollo del pensamiento matemático en niños de educación secundaria mediante la implementación de estrategias lúdicas. Se considera que el juego es parte fundamental de la formación integral del alumno, con el cual aprende a elegir estrategias, resolver problemas y tomar decisiones manipulando diversos materiales que se le presenten.</p> <p>En la actualidad existen diversos estudios de autores que tienen sus investigaciones sobre el desarrollo del pensamiento lógico-matemático, uno de ellos es Jean Piaget, quien ha tenido grandes aportaciones sobre cómo evoluciona en los niños este tipo de pensamiento, él comenta que el desarrollo se lleva a cabo a través de diferentes etapas por las cuales pasa el niño durante su vida.</p> <p>La metodología implementada en esta investigación fue llevar a cabo un análisis documental en diversas fuentes bibliográficas confiables y se utilizó la cartografía conceptual para guiar la investigación a realizar.</p>Salvador Madueño AguirreVictor Manuel Martínez GarcíaRogelio Estrada LizárragaYennifer Díaz Romero
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2023-12-152023-12-157115316010.61530/redtis.vol7.n1.2023.163.153-160USO DE CHATGPT COMO HERRAMIENTA DE APOYO EN EDUCACIÓN
https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/145
<p>La Inteligencia Artificial (IA) es una tecnología que ha ido ganando terreno con el pasar de los años, especialmente en la educación. Ha generado un impacto considerable al ofrecer herramientas de apoyo en el aprendizaje de los alumnos. Una de ellas es ChatGPT, que consiste en procesamiento de lenguaje y generación de texto que permite mantener conversaciones de forma fluida. Facilita a los estudiantes abordar temas de su interés y aprender de forma autónoma. Sin embargo, esto mismo ha generado controversia, ya que esta herramienta permite generar texto de forma coherente y se asemeja al creado por un alumno, poniendo en duda la originalidad y la ética en la educación. Esta investigación tiene como finalidad conocer cuáles son los beneficios de la IA a través de esta herramienta en la educación, así como identificar los obstáculos que se pueden presentar al momento de su implementación como un apoyo en el aprendizaje.</p>Ana Paulina Alfaro RodríguezLuis Jafet Álcaraz AguilarJesús Manuel Bancalari OsunaJosé Armando Jiménez Fuentes
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2023-12-152023-12-157117417910.61530/redtis.vol7.n1.2023.145.174-179USO DE PLATAFORMAS VIRTUALES EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN EDUCACIÓN SUPERIOR
https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/146
<p>La educación superior ha experimentado una transformación significativa en las últimas décadas, impulsada en gran medida por el avance constante de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Estas tecnologías han habilitado la educación virtual o a distancia como una modalidad de enseñanza y aprendizaje ampliamente adoptada en instituciones académicas de todo el mundo. A medida que las TIC continúan evolucionando y expandiéndose, es esencial evaluar su impacto en la calidad de la educación superior en modalidad virtual.</p>Ana Paulina Alfaro RodríguezHéctor Luis López LópezGinelly Espinoza BibriescaJesús Javier Casillas Navarro
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2023-12-152023-12-157118018510.61530/redtis.vol7.n1.2023.146.180-185USOS DEL SOFTWARE AUTOCAD Y SKETCHUP EN LOS ACTOS CREATIVOS DE PIEZAS SUSTENTABLES ENFOCADOS A LA INVESTIGACIÓN ACCIÓN DE CAMBIO Y MEJORA
https://www.redtis.org/index.php/Redtis/article/view/160
<p>El presente artículo aborda el uso del software AutoCAD y SketchUp en los actos creativos de piezas sustentables. Se discute cómo estos softwares pueden ser utilizados para la investigación acción y el cambio y mejora de piezas sustentables. Se presentan ejemplos de cómo estos softwares han sido utilizados en proyectos de investigación acción y cambio y mejora de piezas sustentables.</p>Victor Manuel Martínez GarcíaYennifer Díaz RomeroManuel Iván Tostado RamírezJesús Manuel Bernal Camacho
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2023-12-152023-12-157116717310.61530/redtis.vol7.n1.2023.160.167-173